第二次看完这部电影,尽管还是很激动,但总觉得还有点别的什么该说说。
不知道有没有谁做过这么一个调查,统计游戏玩家的自杀率与人口平均自杀率进行比较。我个人臆测玩家自杀率会低些,因为游戏中充满了失败挫折死亡,玩家通过失败熟悉游戏系统,有的游戏甚至需要死亡才能进行下去(说的就是你,无名氏)。也许玩家更能应付现实中的不如意,毕竟在游戏中我们已经演练了无数遍,没什么大不了的,大不了重新来过就是了。
片中面对《Super Meat Boy》发售前媒体的好评,Tommy还是没法开心起来,担心销售情况会不如人意。也许这只是Tommy的偏执,但现实中这是常常发生的事,某款游戏评论界一致好评,结果销量惨淡,最后只能以工作室关闭,人去楼空收场。这种事不仅仅发生在独立游戏团队身上,3A级公司也同样逃不过,写这段文字的同时THQ还在忐忑不安地等待着。怀揣梦想加入独立游戏开发行业的年轻人,绝大多数都无法圆梦,那为什么还有这么多年轻人前赴后继地加入进来呢?
是金钱的诱惑?的确,成功的独立游戏开发者可以收获惊人的财富,比如Notch
伸手党 我CNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
这就是我对本片最大的感想
因为庙小,因为照顾玩家感受,甚至有时免费,你就他妈伸伸伸伸伸伸你MB手啊。。。
原文传送门:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzOTU3MzcxMw==&mid=2247483839&idx=1&sn=ea3c8e90813ebb1726a6c19466c64954&chksm=e9294e01de5ec717a141a5ece21b76b19b049486e0ce71f3450fb28c27ea01caf81172f8a249#rd
白天屌丝男、夜里王大锤、隐藏老司机、行走猫片库…这大概是很多人对“宅男”这个词最直接的认知,偏颇而略带贬低。
然而谁能想到,竟有人为了讲述宅男日常,对4名深度宅男整整7个月的生活进行跟踪记录,并制成纪录片,而这部纪录片居然还获得了豆瓣9.1的高分?!而且,它还起了一个听上去跟宅男没半毛钱关系、并且一读片名就想关掉的名字——独立游戏大电影。
和普通宅男没什么两样——他们通常昼伏夜出;他们通常只吃一顿饭;他们通常整夜对着电脑撸啊撸……不同的是,比起普通宅男,沉迷游戏无法自拔的日常使四个人得到了灵魂的升华,于是他们开始沉迷于——开发游戏。这使得他们多了一个共同身份——独立游戏制作人。
4名宅男开发的游戏分别是
<图片1>
三人行必有一对基之
肉肉哥与邪恶婴儿博士的爱恨情仇
今天起,我的研究生生涯可以说正式来到了第二年,未来的路怎么走依旧很迷茫。一方面是自己正在做但是兴趣不高的机器学习,另一方面则是自己喜欢但又饱受争议的游戏开发,所以我希望通过这部电影了解一些独立游戏开发者的生活和人生,从而给我一些启示和动力。
观影过程中遇到了很多共鸣。首先,开发者Phil对游戏的定义我很赞同:
游戏之所以被称为“第九艺术”不无道理,而我认为互动性则是游戏相比电影、音乐、文学等其他艺术形式最具特点的地方,它不是单方面的传递作者想表达的东西
在電影的最開始,我們看到一隻掛在高壓電線上的SFC手柄,這一畫面是一精確的雙層隱喻:無論是當下的遊戲產業還是遊戲製作人,都在一個醒目、高調又帶著危險意味的位置被人投以關注。
攝製組用半年的時間實時拍攝,為觀眾講述了三款獨立遊戲、四名製作人的故事。電影中這三方在各自的生活中毫無交集,互為獨立,但又在内裏邏輯上處處相呼成應。
Phil Fish屬於這批遊戲人製作人的現在進行時態,他可能也是這幾個主角中最偏執最狂熱的一位。爲了滿足自己的完美主義不惜三次推翻遊戲重做,發售日期一再從2010年跳票到2012年,這數字的背後是我們所看不到,卻讓他承受的一干大大小小足以讓任一常人都萎靡不振的打擊,隨著拍攝時間的推進,無力感和心力交瘁逐漸爬上他不修邊幅的面容。片尾,Phil在半崩潰的狀態下心驚膽跳的完成了自己遊戲的第一次展出,成功對彼時的他來說仍是個不可預測的未知數(當然,去年FEZ在跳票數次后終歸如期發售,結局自然是皆大歡喜的名利雙收)
Tommy Refenes和Edmund McMillen則比Phil幸運得多
“独立游戏大电影”有限独立,无限沉迷
转载请注明网址: https://www.caomindy.cc/detail/id-61008.html